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[케이스 인터뷰] 아이들 생생도서관 2020년 창의호
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포스트 코로나 시대를 맞아 비대면교육에 대한 심리적 장벽이 사라지고 다양한 플랫폼과 교육 콘텐츠에 대한 수요가 점점 늘고 있습니다. AR(증강현실) 기술과 동화책 콘텐츠를 결합해 아이들의 흥미와 학습 동기를 부여하는 ‘아이들생생도서관’은 요즘과 같은 시기에 주목할 만한 에듀테인먼트 어플입니다. 서비스 기획을 맡은 LG U 5G서비스그룹 AR/VR 서비스담당 AR/VR교육팀의 김현구 팀장, 박희정 책임을 만나 시대의 흐름에 앞서 교육 콘텐츠를 만드는 일에 대해 들어보았습니다.

11만 명이 보는 콘텐츠

비대면교육과 홈스쿨링의 트렌드를 타고 IPTV와 모바일 어플이 높은 이용률을 기록하고 있습니다. 그중에서도 동화, 자연관찰, 과학 등의 콘텐츠를 3D AR로 즐길 수 있는 아이들생생도서관이 1월에 출시된 이후 5월까지 이용자가 11만 명을 넘었습니다. 아동도서 출판업체 24개사와 제휴해 영어 도서 190편을 3D AR의 인터랙티브 방식으로 재미있게 공부할 수 있어 인기가 좋습니다.

요즘 아이들은 디지털 콘텐츠를 일찍부터 접하는 경우가 많아 같은 책이라도 AR로 책 속의 캐릭터와 사진도 찍고, 책 속에 엄마 얼굴이 등장하는 등 현실 공간에 있는 듯한 느낌으로 보여주면 집중력이 높아지고, 훨씬 재미있게 느낀다는 것이 김 팀장의 설명입니다.

“3월까지 키즈폰 사용자 중 70% 이상이 한 달에 한 번 이상 접속했을 정도로 어플이 화제를 모았습니다. 이후 등교 지연으로 신규 가입자가 늘면서 안드로이드에서만 가능하던 서비스를 애플 iOS까지 확장했는데 현재로서는 이와 비슷한 서비스를 제공하는 어플이 없습니다. 모든 고객이 이용할 수 있도록 무료 콘텐츠를 15권 제공하고, 현재 보유한 190권의 책에 매월 15권 이상의 신간 동화를 추가해나갈 예정입니다.”(김현구 팀장)

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김 팀장은 폭 넓은 콘텐츠 선택권이 아이들생생도서관의 장점이라고 자랑했습니다. 김 팀장과 박 책임 두 분의 고등학생 자녀와 8세 딸이 이번 서비스의 베타테스터로 나섰는데, 이때 성공을 직감했다고 합니다.

“작년부터 키즈 콘텐츠가 나올 때마다 보여주곤 했는데 딸이 먼저 보여달라고 한 적은 이번이 처음이었어요. 쉬지도 않고 2시간 동안 어플을 이용하더라고요(웃음).” (김현구 팀장)

아이도 엄마도 즐겁게 보는 온라인 영어 도서관

아이들생생도서관은 미국보다 약 1년을 앞서간 플랫폼으로 뜻밖의 수요에 대응할 수 있었습니다. 미국의 버라이즌 통신사가 런칭한 서비스와 같은 솔루션사의 원천기술을 갖고 있지만, 국내에서는 모바일 기반으로 3D AR 기술을 활용한 서비스를 신규 도입했기 때문에 경쟁 플랫폼이 존재하지 않습니다.

이 서비스가 미국의 서비스와 확연히 다른 점은 비영어권인 한국에서 런칭된다는 점입니다. 기존의 영유아용 학습물은 부모와 함께 읽으면서 공부하는 것이 대부분이었습니다. 영어를 공부한 지 얼마 안 된 아이들은 모르는 단어가 나올 때마다 부모에게 묻고, 부모는 읽기를 잠시 멈추고 검색 프로그램을 열어 아이에게 뜻과 발음을 알려줘야 했었지요. 독서 흐름이 끊길 뿐 아니라 아이들의 영어 습득을 위해서는 부모가 끊임없이 노력해야 하는 현실이었습니다.

이와 같은 수고로움을 잘 알고 있는 아이들생생도서관 담당자들은 아이 혼자서도 영어를 익히려면 아이 눈높이에 맞는 교습법이 필요하다고 생각했습니다. 일상생활에서 영어를 잘 접하지 않는 아이들에게는 영한사전이 필수라고 생각해 이 기능을 추가했는데, 예상대로 영한사전을 사용한 부모들의 만족도가 높았습니다.

“비영어권 국가에 필요한 학습 기능을 추가함으로써 독서와 영어 학습이라는 두 마리 토끼를 한번에 잡을 수 있었습니다. ‘단어 학습’이라는 테마를 구현하기 위해 정말 많이 노력했어요. 영어권 솔루션사의 단순히 책을 옮겨 놓는 수준의 독서앱 기술을 발전시켜 우리 현실에 맞는 영어 읽기 기능, 단어 학습 게임 등을 직접 기획했습니다. 단어장 프로그램은 도리어 솔루션사가 재도입하고 싶다고 할 정도로 반응이 좋았어요.”(박희정 책임)

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아이와 부모의 행동이 ‘창의’의 원천

AR로 아이들의 상상력을 키우고 영어를 배우는 ‘모바일 어린이 도서관’이라는 콘셉트는 플레이스토어 리뷰가 호평으로 가득 찰 정도로 아이들과 부모들의 반응이 뜨거웠습니다. 이러한 성공을 거둘 수 있었던 것은 아이가 책에 집중하는 시간을 지켜보고, 집중력이 저하되지 않도록 시간을 조절해주는 등 엔드유저(End User)인 아이들의 생활패턴과 행동양식을 주시하고, 부모들의 반응에서 만족도와 서비스 완성도를 모니터링한 것이 주효했기 때문입니다.

“아이들은 3세 무렵이면 이미 스마트폰 카메라를 스스로 조작할 정도로 습득이 빠릅니다. 그렇기 때문에 5세 아이의 경우 AR을 사용한다고 해도 현실과 혼동하진 않습니다. 오히려 창의력 개 발에 도움이 된다는 유아 교육 전문가의 의견도 있었습니다. 다만 오프라인 터치가 부족할 수 있으므로 어플이 보다 다양한 콘텐츠로 확장하는 매개 역할을 할 수 있도록 만들고 싶어요.” (김현구 팀장)

김 팀장과 박 책임은 앞으로도 세상에 없는 서비스를 만들기 위해서 남다른 시각을 갖고자 노력하고 있습니다. 아이들생생도서관 또한 막 런칭한 서비스이기에 더 발전시켜야 할 부분이 많습니다.

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“교육적인 효과를 명확하게 제시할 수 있는 기능이 부족합니다. 레벨별로 제공하는 동화책을 어떻게 학습하면 효과적일지, 각 레벨을 통과하면 어느 정도 수준의 영어 단어를 배우게 되는지, 다음 단계로 넘어가면 무슨 내용을 배울지 등 학습 커리큘럼을 통해 단계별로 성장할 수 있도록 일종의 가이드를 만들 계획입니다. 내년 초에는 학부모와 아이가 가이드대로 따라가면 영어 실력이 얼마나 늘었는지 체감할 수 있는 서비스를 선보일 거예요.” (박희정 책임)

이번 인터뷰를 통해 아이들의 눈높이에 맞는 콘텐츠를 보다 선제적으로 개발하고 투자해야 교육 콘텐츠 시장에서 성공 사례가 될 수 있다는 사실을 엿볼 수 있었는데요, 두 담당자는 매체가 달라져도 결국 콘텐츠는 ‘창의를 담아내는 그릇’이라는 진리를 깨달았다고 합니다.

“OSMU(원소스멀티유즈)는 시대를 관통하는 흐름입니다. 유명 시리즈물이나 전집 출판사 등과 협업해서 예고편처럼 맛보기용 콘텐츠를 보여주고, 더 읽고 싶으면 책을 구매하게끔 만드는 포맷으로 확장하고 싶습니다. 그리고 책을 읽다가 중간에 퀴즈를 풀 수 있는 기능을 준비하는 중인데 예정대로라면 7월에 출시될 것 같습니다.” (김현구 팀장)

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